
如何打造一套獨特而流暢、能體現 HTC 品牌價值的使用者體驗?
- 公司
- HTC
- 角色
- UI 設計師
- 平台
- 行動裝置
- 期間
- 2012–2016 年
專案概述
HTC Sense 是旗艦系統:介面、體驗,以及所有決定一個世代性格的東西 —— 圖示、桌布、主題、動態、應用程式。四年裡的工作,是讓那個性格持續是「認得出來的 HTC」,而不只是每年都不一樣。
我 2012 年以視覺設計師的身分加入,負責 UI 與動態、素材、主題與桌布。與 UX 設計師並肩推進,確保 UI 和他們定義的體驗落地成同一件事;接著一路跟進到開發,一方面把他們的東西交接過去,一方面盯著實作有沒有照設計規範走。
還沒有工具的年代做動態
動畫是驗證,不是收尾那個時候,沒有方便的方法做出頁面轉場,也沒有任何工具能把體驗做成原型。所以動態不是最後才加上去的 —— 它就是我們用來知道這個體驗到底成不成立的方法。
這把一般的順序倒了過來,也是這一頁最能帶得走的東西。設計動畫這件事,本身就是在決定介面正在告訴使用者什麼:他從哪裡來、剛剛什麼變了、現在可以做什麼。一段跟不上的動畫,就是一條跟不上的流程;而它會在還很好改的階段就先失敗給你看。
live.me
沒有人需要記得要寫的日記一條個人時間軸。你去過哪裡、開了什麼、那是什麼時候 —— 手機本來就在記錄。live.me 把這些變成可以回頭讀的東西,於是沒有人需要記得寫日記,日記自己就寫成了。
我在這裡負責的是動態:畫面之間的轉場,以及在還沒有任何工具能把它做出來之前,用動畫去確認這個 app 該怎麼運作。和上面那幾個 Sense 世代同一套方法,只是這次的產品沒有前例可以參照。
另一半是 memories video 的主題設計。memories video 是 app 從你自己一段時間的紀錄裡自動組成的短片。主題,是為「還沒有人看過的素材」預先準備好的一套處理方式 —— 這正是它是設計問題而不是剪接問題的原因:它必須接得住任何被交到手上的東西,而大部分時候,交到手上的是平凡的一個星期。
跨部門
系統設計真正被決定的地方設計團隊一邊和專案管理面對時程壓力,一邊和開發團隊面對可行性 —— 評估做得出什麼、把問題提早找出來,該讓步的就談出一個結果。
留下來的心得是關於時機:在專案允許的最早階段就進去。一個晚才提出的視覺判斷是「請求」;同一個判斷早點提出,就變成大家會繞著它設計的「前提」。系統設計師真正能影響的部分,大多在還沒有東西可以看之前就決定完了。
鎖定畫面
Sense 4+ 與 Sense 5鎖定畫面是入口:使用者在解鎖任何東西之前就能碰到的功能都在這裡。它同時也是一個世代最先被看見的那一面,於是它在實用與識別這兩件事上,都是整個系統密度最高的地方。













相片編輯器
編輯功能、濾鏡,以及它的社群那一面。





格線與互動
墊在其他所有東西下面的定義工作定義格線與邊距,整齊的是整個系統,而不是單一畫面;定義互動,則是在流程和動態被畫出來之前就先把它們定下來。一份 Home 層級的規範,是為了讓之後的世代有一個東西可以對齊。




Home 與 BlinkFeed
Sense 6設定主畫面、編輯面板、重新排列 —— 這些操作決定了一個 launcher 感覺起來是你的,還是製造商的。








桌布
Sense 6 與 Sense 8兩個世代的桌布。在一套跑這麼久的系統裡,桌布是唯一每年都能自由更換的元素,所以它剛好是一個世代可以說自己是什麼、而又不會弄壞任何必須保持穩定的東西的地方。

